Перевертыши

 
Изменение количества магической энергии в мире привело к образованию совершенно нового типа фауны на Земле. Одни из таких представителей — перевертыши или, как их еще называют, выворотни. Перевертыши представляют собой животных, которые могут принимать человеческий или мета-человеческий облик. Чаще всего выворотни определяют один единственный облик Homo Sapience тождественного им пола и не меняют его на продолжении все жизни. Живут они стаями, впрочем, виды могут перемешиваться. На данный момент не зафиксировано ни одного случая потомства, как между представителями разных видов перевертышей, так и у выворотней с Homo Sapience. Выворотни слабо восприимчивы к обычному оружию в звериной форме, они быстро регенерируют подобные раны. Впрочем, повреждения от магии они получают в полной мере, так как магия напрямую повреждает астральное тело.
Выворотни разумны, но IQ, по косвенным данным, редко превышает 90-100. Основные места обитания: Тир на н'Ог, СКАШ, Якутия, Япония.
 
Игротехническое: у перевертышей две формы: звериная и (мета-)человеческая. Ограничений по времени нахождения в любом из обликов — нет, ограничений по трансформации тоже нет. Трансформация занимает определенное время у каждого выворотня — свое. Регенерация — все повреждения остаются в том теле, которому были нанесены. Регенерация неактивной формы — 1 хит в полчаса.
Повреждения в звериной форме от обычного оружия 1/7, т.е. за 7 попаданий снимается 1 (один) хит.
Повреждения от магии - 1/1, т.е.сколько должно снимать магическое заклинание, столько оно и снимает.
 
Отрубание конечностей выворотней возможно и обычным холодным оружием (только оружием обозначенным в правилах как "Мачете"), но только при условии того, что количество хитов атакующего больше или равно хитам перевертыша. В противном случае необходимо несколько ударов (не более 3-х), прежде чем конечность будет отделена от тела.
Внимание: Перевертыш обернувшийся из (мета-)человеческой формы в звериную должен (!) бросить на землю все игровые предметы, чипы с оружия "Предмет в игре" ,отчуждаемые боеприпасы и т.п.  Продумывайте заранее способы, которыми вы будете переносить в звериной форме ваш инвентарь.
 
Количество хитов в звериной форме:
 
Мелкое зверье и птицы (белки, ястребы, коршуны, хомячки) — 1 хит
Среднее зверье (лисы, волки) — 2 хита
Крупное зверье (Кабаны, медведи) — 3-4 хита
Огромное зверье (Мамонты?) — 4-5 хитов
 
Количество хитов в (мета-)человеческой форме соответствует таблице представленной в разделе «Боевые взаимодействия».
 

Призраки и привидения

 
Неупокоенные души людей и метасов, у которых остались незавершенные дела, могут стать призраками или привидениями. Различие между ними простое — призраки ненавидят живых и всячески пытаются отомстить всем подряд. Что не менее важно, у них получается. Чаще всего призраками становятся целеустремленные, обиженные на мир существа, не редко с латентными магическими способностями. Разговаривать призраки не могут, они просто нападают. Повреждения наносят астральному телу, в физическом мире подобные раны часто вскрываются как гниющие и кровоточащие. Впрочем, не гнушаются использовать подручные предметы.
Привидение в противовес призракам не пытается никого покалечить, у него одна цель покарать своего обидчика. Поэтому привидение достаточно лояльно к прохожим и посетителям. Часто появляется и молчит, смотрит на посетителя. Если посетитель проявил интерес, может показать место своей гибели. Намекнуть на убийцу. Разговаривать не умеет. Привидениями часто становятся чистые душой и сердцем, невинные жертвы и т.п.
И призраки и привидения не могут далеко отходить от места своей гибели, так же они не видят других привидений или призраков. По сути — они астральные существа, которые могут по желанию проявляться в физическом мире.
Оба вида неупокоенных духов выглядят ровно так, как выглядели в момент смерти, т.е. несут на себе следы ран, болезней и т.п.
 

Игротехническое: Призраки и привидения — астральные сущности, а, следовательно, и все повреждения (наносимые ими) — астральному телу жертвы. Повредить их можно только магией. У призраков нередки вариации аналогов звериных когтей (1 хит с одной руки), возможно использование заклинаний различного повреждающего характера.

 

Количество хитов:

Призраки 1-2 хита.
Привидения: 1 хит.
 

Злые духи

 
Лес может быть опасен, а лес якутского края вдвойне опасен. Духи, вырвавшиеся в этот мир в смутное время, да и духи существ не нашедшие покоя со временем становятся злыми духами. Этот тип астральных существ питается жизненной энергией живых. Встречаются злые духи различных типологий: привязанные к одному месту, блуждающие по лесам, питающиеся жизненной силой определенного типа существ и т.п.
Достаточно распространены духи, которые раньше были частью природы — теперь они привязаны к одному ограниченному месту, в пределах которого случайно (или нет) оказавшаяся жертва начинает терять жизненную силу. Чаще всего подобные места: ведьмины круги (из грибов, цветов, растений, камней), заброшенные дома, болота и т.п. Оказавшееся в подобном месте существа покинуть без разрешения владельца домена уже не могут — придется либо договариваться с ним, либо попытаться убить. Выглядеть Злой дух может по-разному: животное, астральное существо, человек или метачеловек.
 
Игротехническое: если вы окажетесь в подобной ловушке, хозяин места сообщит вам об этом. Существо в ловушке теряет по 1 хиту в 5 минут. Злой дух — астральное существо умеющее создавать видимость физического тела. Убить его можно только магией. Отходить от своего капища Злой дух может не далее чем на 20-50 метров (зависит от его силы)
 

Количество хитов:

В пределах домена — 4 хита, после чего умирает физическая оболочка духа, и жертва может уйти.
За пределами домена — 2 хита.
 

Блуждающие огоньки

 
Блуждающие огоньки — духи неупокоенных невинно убитых существ. Они любят водить по лесу случайных гостей, часто заводят в трясины и буреломы, порой выводят к Злым духам, а иногда могут вывести и к лешему или кикиморе. Все зависит исключительно от их настроения. Часто огоньки создают иллюзию знакомого голоса существу, которое заприметили, окликают его по имени. Бытует поверье, что Блуждающие огоньки — это привидения, которым так и не помогли.
 
Игротехническое: Огонек — астральная сущность. Повредить можно магией. Если огонек позвал вас по имени, то вы должны следовать за ним (при условии, что на вас нет защитных амулетов), сами вы освободиться от влияния огонька не можете, только с чужой помощью.

Блуждающие огоньки: 1 хит.

 

Кикиморы и Лешие

 
Исконные обитатели лесов, даже скорее лесные духи — кикиморы и лешие все чаще встречаются в наше время. Сложно сказать, как они переживали эпоху отлива магической энергии, скорее всего, исключительно на вере людей в них. Сейчас, когда общемагическая ситуация переменилась, лесные духи вернулись в свои исконные владения. Обозначение владения — это не просто оборот речи, каждый леший или кикимора отвечают за определенный участок лесополосы (им принадлежит этот участок). В этих пределах их способности практически безграничны, но есть и оборотная сторона — уйти дальше, чем на пол километра от своей вотчины они не могут. Лесные духи — межмирные существа, это значит, что они одновременно существуют и в астральном и физическом мирах. Думаю, те, кто хоть раз бывал в лесных зонах, встречался с ними — лесные духи очень внимательны к незваным посетителям. Способности лесных духов, находящихся в пределах своей вотчины крайне разнообразны, они могут исчезнуть, рассыпавшись ворохом листвы, перекинуться в любое животное, исчезнуть в одном месте, чтобы проявиться в другом, очаровать путника или испугать до седины, анимировать покойников, играясь с ними, как с марионеткой.
Чаще всего лесные духи не обращают внимания ни на что, кроме ситуаций касающихся непосредственно их вотчины. Но если дело касается их леса, они будут непоколебимы и неутешимы до тех пор, пока раздражающий их фактор не будет устранен.
 
Игротехническое: Лесные духи межмирные существа. Они одновременно существуют в двух мирах, т.е. Встретиться с ними можно и в Астрале и в физическом мире, при этом дух может одновременно общаться и с астральным путешественником и с посетителем в физическом мире. Убить физическое воплощение лесного духа можно и обычным оружием и магией, но примерно через час оно восстановится вновь. В Астрале лесного духа можно убить только очень сильной магией, но если это произошло в его владениях, то дух восстановится через 2 часа. Если лесной дух был убит за пределами своего домена, То на восстановление ему требуется 3 часа.

Очарование — лесной дух может очаровать путника, при этом путник будет считать существо перед собой самым прекрасным, идеалом и воплощением своих фантазий. Чтобы он ни сказал — будет истиной в последней инстанции. Избавить существо от подобного воздействия может только ритуал. (Производится по касанию)

Страх — лесной дух так же может испугать существо от полусмерти, представившись его самым страшным кошмаром. Подвергшийся подобному влиянию должен бросится со всех ног в любую сторону, только бы прочь отсюда. Если ему предлагают вернуться на место встречи, то существо всеми правдами и неправдами пытается отказаться. Если же его приводят насильно, то все время нахождения в лесу он испытывает жуткий страх, паранойю и истерический ужас. Избавить существо от подобного воздействия может только ритуал. (Отыгрывается громким криком)

Перекидывание — так как лесной дух может перекинуться в любой облик — ему не обязательно надевать соответствующий костюм — достаточно внятно обозначить, что перед собой видит игрок.

Анимирование трупов — лесной дух в целях запугивания посетителей или же для иных своих задач может анимировать покойника. Анимирует он посредство проращивания внутри покойного некого подобия растения, которое заставляет мертвое тело двигаться (как кукловод управляет марионеткой). Так что перед игроком предстает не нежить, а ходячий труп. Убить подобного монстра можно только при помощи заклинаний огненного типа.

Анимированный труп — 4 хита.
 
Количество хитов:
— в пределах владений — 6 хитов
— за пределами — 4 хита
 
Духи-хранители

Среди духов существуют те, кого можно было бы назвать духами-хранителями. Не стоит путать подобных существ с ангелами-хранителями — общее у них только второе слово в названии. Духи-хранители — астральные сущности, охраняющие некоторые местности или места в мире. Они бывают двух видов — звериные и (мета)человеческие. Звериные духи-хранители — это сущности, внешне напоминающие какое-либо животное (собаку, волка, тигра). Чаще всего они нападают на любого нарушителя границ, который не смог их уверить, что он «свой». Эти астральные сущности могут воплощаться в физическом мире на некоторое время и как результат их физическую оболочку можно уничтожить обычным оружием. Но как узнали на своей собственной шкуре многие «счастливцы», духа это не останавливает, он просто возвращается в родной астральный мир и продолжает атаковать нарушителей границ оттуда. Его астральное тело можно убить только магией. По сути, звериные духи-хранители — это совокупный образ животного, помноженный на страхи и поверья жителей, обитающие рядом с местом обитания духа.
(Мета)человеческие духи-хранители — это существа немного другого характера. Если звериными духами двигают в большей степени инстинкты, то человеческими духами-хранителями в большей степени движет рациональность и разум. Большая часть человеческих духов в Якутии осталась со времен восстания, так что цель у них вполне определенная — не пропустить чужаков, военных и прочих нарушителей границ. Подобные духи предпочитают действовать точно и четко — уничтожение магией старшего офицера, ужас на всех нарушителей, моментальное уничтожение одного врага (Духу достаточно коснуться жертвы). Дух может воплотиться в физическом мире на некоторое время, в такие моменты его физическую оболочку можно разрушить обычным оружием, но дух возвращается в астральный мир... Что происходит дальше точно неизвестно, выживших после подобного просто не было.
Духа-хранителя можно вызвать как И любого духа, его можно подчинить, можно с ним договориться. встречались случаи, когда дух-хранитель (не важно какого типа) выбирал себе существо, которое защищал до собственной гибели. Мотивы их были неясны, но факт остается фактом.

Игротехническое: Духи-хранители астральные существа, которые могут на время воплощаться в физическом мире. Звери в таком случае соответствуют по хитам зверям своего вида, (мета)люди — подвиду своего типа.

Звери-духи наносят повреждения (в обоих мирах) как и любой обычный зверь — 1 хит с одной лапы. Повреждения в физическом мире — физические, в астральном мире — астральные.

(Мета)люди-духи наносят повреждения:
магией (см. раздел «Магия»)
прикосновение смерти (убивают на месте касанием, но не более 1 человека в два часа)
Также они наводят ужас аналогично лесным духам (отыгрывается громким криком).

Количество хитов в Астрале духов-хранителей:
Звери — 4 хита.
(Мета)Люди — 3 хита.


Элементали

Элементали — астральные сущности представляющие собой воплощение определенной стихии. В большинстве случаев элементалей призывают в этот мир из дальних стихийных миров. Существует множество различных дальних миров откуда можно призвать элементаля (огненный, водный, энергетический, металлический, песчанный и т.п.). Встречаются элементали, вызванные в этот мир и оставшиеся в нем, встречаются (но редко) порожденные этим миром. Призванные элементали всеми способами стараются вернуться в свой мир. Элементаль обладает разумом, но мыслит иначе, нежели жители физического мира — у него другие приоритеты, желания, требования. Элементаля невозможно повредить магией его стихии — это лишь придаст ему сил, а магия противопоставленной стихии может его уничтожить. Находящегося в этом мире элементаля необходимо постоянно подпитывать, шаманы, призвавшие элементаля, отдают ему часть своих сил, взамен получая возможность творить элементальные заклиная соответствующего с элементалем типа. Магам приходится приспосабливать элементаля к магическим потокам этого мира (им это необходимо учесть при проведении ритуала) иначе элементаль просто высосет из них необходимый объем энергии, а дальше по обстоятельствам — либо вернется домой, либо останется здесь побалагурить.

Игротехническое: Элементаль - астральное существо, воплощение стихии. В физическом мире он практически никогда не воплощается, постоянно находясь в астральном. Повредить элементалю можно только магическим путем, при этом «своя» стихия повреждений не наносит. Элементаль использует любые заклинаний «своей» стихии без ограничений. Если его вызвал шаман, то элементаль может по желанию (или договоренности) помогать ему в бою.

Количество хитов: 3 хита.
Заклинания противоположной стихии наносят элементалю двойные повреждения.

Обычные звери

Обычные звери жили в лесах Якутии испокон веков: волки, медведи, лисы, кабаны и многие другие. В нынешнее время редко можно встретить по одиночке, чаще они встречаются в стаях, причем порой в стаях перевертышей, иногда метазверей. Очень сложно бывает с ходу определить кто перед тобой: обычный зверь или выворень в звериной форме. Только начав стрелять, можно сказать наверняка, но зачастую в эти моменты уже становится слишком поздно.

Игротехническое: обычные звери получают повреждения в равной мере, как от обычного оружия, так и от магии.
Звери наносят повреждения из расчета 1 лапа — 1 хит. Ломают шеи по правилам, описанным в правилах по «боевым взаимодействиям».
Отрубание конечностей зверей (только оружием обозначенным в правилах как "Мачете") возможно только при условии того, что количество хитов атакующего больше или равно хитам зверя. В противном случае необходимо несколько ударов (не более 3-х), прежде чем конечность будет отделена от тела.


Хиты зверей:
Мелкое зверье и птицы (белки, ястребы, коршуны, хомячки) — 1 хит
Среднее зверье (лисы, волки) — 2 хита
Крупное зверье (кабаны, медведи) — 3-4 хита
Огромное зверье (мамонты?) — 4-5 хитов
07.07.2009 в 15:06