Магия в на игре делится на два вида: сиюминутную и ритуальную.
 
Сиюминутная магия требует от игрока проведения каких-либо действий сейчас (жестикуляции для магов, ритмованного напева для шамана), для получения результата непосредственно после сотворения заклинания.
Ритуальная магия требует сложного и антуражного ритуала, результат которого будет достаточно сильным или действие которого будет продолжаться некоторое время.
 

К сиюминутным можно отнести заклинания:

— атакующие
— местного лечения
— заклинания типовой защиты
— заклинания чтения ауры
— заклинания распознания артефактов (простого типа)
и т.п.
 

К ритуальным заклинаниям относятся:

— Заклинания астрально-физического лечения.
— Заклинания по вызову духов
— Заклинания по вызову привидений
— Заклинания распознания артефактов (сложного типа)
— Заклинания территориальной защиты
и т.п.
 

Любое заклинание снимает с персонажа (сотворяющего заклинание) хиты на время указанное в таблице заклинаний. Хиты снимаются с общего количества хитов персонажа (немодифицированных броней). После прошествия времени хиты восстанавливаются, при условии, конечно, что персонаж отдыхал указанное время.

Эффекты от двух и более заклинаний не суммируются, в добавок действие более сильного заклинания перекрывает действие более слабого. Если заклинания одинаковой силы, то новосотворенное заклинание перекрывает сотворенное ранее. При этом и в первом, и во втором случае время отдыха сотворившего первое заклинание увеличивается в полтора раза.

Время отдыха уменьшается, если персонаж находится на более высоком этапе посвящения. (время отдыха/этап посвящения = время восстановления)

 
Пример: Боевое заклинание огненного типа (Желтый огненный шар — см. ниже) снимает с сотворившего его персонажа 1 хит на 20 минут. Маг 2 этапа посвящения: 20/2= 10 минут отдыха. Следовательно, через десять минут энергия, потраченная на заклинание, восстановится.
 
Существует несколько этапов посвящения персонажа, обладающего магическим талантом. Персонаж переходит на следующий этап после преодоления им некоторого серьезного этапа в жизни (например: исследование и создание нового типа заклинания для магов, верное следование пути своего Тотема для шаманов). Этапы посвящения определяют количество магической энергии, с которой может оперировать обладающий магическим талантом персонаж.
 
Ритуальные заклинания и вызов духов

Некоторые заклинания либо настолько сложны, либо настолько сильны, что требуют проведения ритуалов. Ритуал позволяет сосредоточить большее количество энергии за счет размещенных определенным образом амулетов, плюс направления магических потоков дополнительным способом (К примеру: для магов произнесение вслух Магической формулы, помимо жестикуляции; для шаманов — танец, помимо ритмованного напева). Любой ритуал должен проходить в присутствии любого мастера: именно он будет решать, насколько успешно было все проделанное. Для некоторых ритуалов необходимо будет специальное оборудование.

Вызов духов — это всегда ритуал (если, конечно, вы не договорились с духом заранее и в данный момент вы хотите ему напомнить о его части сделки). В первую очередь необходимо знать истинное имя Духа, которого собираетесь вызвать. Дальше не забудьте, что призванные в физический мир духи зачастую недовольны (вам понадобятся амулеты, которые заточат его в пределах области ритуала). Вам так же понадобятся фокусировщики магических потоков (амулеты, фоси и т.п.). После того, как все нужное наберется, вы, в присутствии мастера, можете начинать проведение красивого и антуражного ритуала. Именно присутствующий мастер будет решать, насколько удачно вы его провели, появился ли дух, и не порвал ли вас на мелкие кусочки прямо здесь и сейчас.

 
Чтение ауры

Все существа обладают аурой, по ауре можно понять что за существо перед тобой, узнать о нем общие факты. Аура — цветовой персональный код (игротехнически напоминающий штрихкод) который есть у каждого персонажа. Что означает тот или иной цвет будут знать существа, которые умеют читать ауры. Бедж с Аурой будет надет на каждом персонаже.

 
Чтение артефактов
 
Любой артефакт — это некий предмет с определенными магией свойствами. Любой достаточно образованный и опытный обладатель магического таланта может прочесть артефакт и понять его свойства. Для того чтобы прочесть артефакт чаще всего на него нужно посмотреть в астральном плане. (Игротехнически, это моделируется ультрафиолетовым фонариком и желтыми линзами, чтобы увидеть письмена, нанесенные на артефакты).
Каждый значок на артефакте, видимый в магическом спектре, определяет какие-то его свойства. Исследования незнакомого артефакта — это ритуал, оформленный в соответствии с правилами по ритуалам.

 

Примечание: Если вы уверены, что перед вами артефакт, но найти на нем обозначения вы не можете, то необходимо расширенное астральное сканирование. Данной сканирование производится по всем правилам ритуальной магии, а мастер-наблюдатель по окончании ритуала выдаст вам свой вердикт.

 
Боевая магия

В большинстве случаев боевая магия — это сиюминутные заклинания. Так что механизм сиюминутных заклинаний работает в соответствии с правилами изложенными выше (жесты для магов, ритмованный напев для шаманов. Оформление см. Приложение №1, Приложение №2). Второй составляющий элемент заклинания — игротехнитеский предмет, обозначающий тип заклинания, которое было сотворено:

Огненные — шарики (мягкий поролон, ИКЕАвские плетеные шарики) желтого, оранжевого или красного цветов. Повреждение идет человеку и имплантантам (выгорают провода и контакты, необходима починка). При попадании 2 и более шаров в существо, все оружие, которое есть у него уничтожается (чип "Оружие в игре" снимается и рвется на месте).

Желтые — снимают 1 хит.
Оранжевые — 2 хита.
Красные — 2 хита, плюс по 1 хиту стоящим рядом персонажам в радиусе 3 метров от цели заклинания.
 

Водяные — маленькие цветные воздушные шарики, делятся на парализующие и кислотные. Наполняются неподкрашенной водой.

Синие — парализующие (парализация на 5 минут), техника выходит из строя.
Зеленые — кислотные (снимают 1 хит и продолжают снимать по 1 хиту в пять минут последующие 20 минут), постепенно разъедает все, на что попало (30 минут на то, чтобы полностью разъесть предметы).
 

Энергетические — шарики (мягкий поролон, ИКЕАвские плетеные шарики) синего, голубого и зеленого цветов. Повреждение чистой энергией, может уничтожить артефакты, фоси и прочие магически-активные предметы.

Синие — снимают 1 хит.
Голубого — 2 хита.
Зеленого — 2 хита, плюс по 1 хиту стоящим рядом персонажам в радиусе 3 метров от цели заклинания.
 

Примечание: Боевая магия снимает с персонажа хиты, минуя бонусы от брони. Т.е. если персонаж (орк, 3 хита) в кожанке (+1 хит) получит повреждения от магии (-2 хита), то хиты будут сниматься непосредственно с "родных" хитов персонажа (3-2= 1 хит, +1 хит от брони не учитывается). Если же в этого персонажа будут стрелять и пару раз попадут, то он останется в 2 хитах (4-2 = 2 хита; 3 "родных" хита + 1 хита брони = 4 хита общие).

 
Боевая магия и шаманизм

Шаманы не работают с прямыми проявлениями магической энергии, поэтому для создания боевых заклинаний из чистой энергии (Огненные, Водяные, Энергетические) необходима поддержка. Подобной поддержкой будет служить вызванный элементаль одного из трех типов. Элементаль вызывается в соответствии с правилами по вызову духов, после чего с элементалем необходимо договориться о поддержке на определенный период времени. Количество хитов шамана на все время нахождения элементаля в физическом мире уменьшается вдвое (с округлением в меньшую сторону, бонусы от брони при уменьшении хитов не учитываются). Пока элементаль-поддержка находится рядом, шаман может создавать боевые заклинания, но с ограничениями: сила заклинания зависит от этапа посвящения шамана, но при этом общее количество созданных боевых заклинаний не может превышать немодифицинованное броней количество хитов персонажа.

Элементаль дает шаману возможность создания боевых заклинаний одного типа — в зависимости от типа призванного элементаля.
После того, как призванный шаманом элементаль уйдет по окончании договоренного времени или будет изгнан, шаману необходимо отдохнуть 120 минут до полного восстановления хитов. Время может быть уменьшено по стандартной схеме отдыха после заклинаний.
 

Примечание: Если у персонажа есть фоси, тот не перестает функционировать. Он все так же абсорбирует повреждения от магии в соответствии  со своей мощностью. Т.е. если элементаля вызвал шаман-человек, обладающий фоси (Мощность 2), то в течение всего времени присутствия элементаля он сможет сотворить, к примеру, не одно простое заклинание, а пять.

 
Шаманы и Тотем
 

Присутствие Тотема всегда благотворно влияет на шамана. Если Тотем приходит к шаману (самостоятельно или его призывают) и находится рядом с ним, то на творимые в этот момент заклинания, соответствующие Пути Тотема шаман получает некоторые бонусы.

 

Пример: К шаману Оленихи приходит ее тотем, в этот момент она сотворяет заклинания лечения и вместо лечения 1 хита, лечатся 2 хита.

 
Астрал и Астральные путешествия

Так как Астрал — это отображение реального мира, то законы, которым они подчиняются, во многом совпадают: у вас не получится зайти в закрытую дверь, но перебраться через пропасть, которая в физическом теле была бы непреодолима — вполне. Никоторые существа живут одновременно в двух мирах (межмирники), такие существа будут отмечены синей и зеленой лентами на видном месте.

 

Количество хитов у астрального тела равняется этапу посвящения обладающего магическим талантом.

Пример: Шаман 2 этапа посвящения выходит в Астрал. Количество хитов его астрального тела равняется 2.
 

Нахождение в Астрале выматывает не менее, чем сотворение заклинаний, поэтому время жестко ограничено. Время в Астрале равняется 10 минут за каждый этап посвящения. После того, как время нахождения в Астрале закончится, а маг не возвратится в свое тело, он становится неприкаянным духом. (Игрок должен явиться к мастеру по мертвятнику для выяснения его дальнейшей судьбы).

Пример: Маг 3 уровня выходит в Астрал, у него есть 30 минут, после чего он должен вернуться в свое тело.
 

Астральное тело не может:

— взаимодействовать с физической реальностью (открывать двери, красть предметы)
— проходить сквозь физические преграды (стены домов, закрытые двери и окна)
— Наносить повреждения любым способом существам, которые не промаркированы синими лентами.
— преодолевать преграды, защищенные магическим способом, если только у него нет «ключа» или «отмычки».
 

Астральное тело может:

— Преодолевать преграды, которые в физическом теле были бы непреодолимы (овраги, реки, озера)
— Наносить повреждения магией существам промаркированным синей лентой (межмирникам, духам, астральным путешественникам)
— Видеть и общаться с жителями астрала и другими путешественниками, которые в физическом мире остаются невидимыми.
— Накладывать заклинания на астральные тела других персонажей.
— Быть поймано в магическую ловушку, которую сам покинуть не в состоянии.
 
Любой обладатель магического таланта может выйти в Астрал. Для этого ему необходимо уйти в медитацию.
Отправившийся путешествовать магическими путями должен одеть синий хайратник (определяющий, что его могут видеть только маги и сущности умеющие смотреть в Астральный мир, а нанести повреждения возможно только магией), а на месте выхода в другой мир должен оставить куклу, характеризующую лично его (одеть на куклу предмет одежды или амулет), плюс указание имени владельца куклы-тела и времени отправления. Так же на кукле нужно отставить все отчуждаемые игровые предметы и чипы «Предмет в игре» на неотчуждаемые (неотчуждаемые предметы могут быть унесены только с телом).
Если же по возвращении на точку отправления путешественник не обнаружит свою куклу-тело, то следовательно его либо взяли в плен, либо украли, либо убили — посмотрите внимательно, на месте тела должна быть записка с указаниями где искать тело, если весточки не обнаружится, то необходимо подойти к ближайшему мастеру для выяснения обстоятельств и дальнейших действий.
 
Если вы нашли куклу-тело, то считайте, что вы нашли существо, которое в данный момент не отвечает на внешние раздражители. Вы должны сообщить ближайшему мастеру ваши действия с телом — убили, украли, взяли в плен.
Если вы берете тело астрального путешественника в плен, озаботьтесь оставить записку с указаниями, где маг может найти свое тело. Иначе он просто погибнет, и проще его было сразу убить.
 
Фоси
Фоси - магический артефакт, привязанный к одному владельцу, абсорбирующий часть повреждений (мощность фоси*2) от сотворения заклинания или ритуала. После полного использования фоси необходимо время для его восстановления. Восстановление просчитывается по схеме: суммарное "время отдыха" всех абсорбированных заклинаний / мощность фоси = время восстановления. Мощность фоси не может превышать этап посвящения персонажа, обладающего магическим таланом. В любой момент игры у персонажа может быть только один фоси. Если фоси разрушен, то персонаж теряет то количество хитов, равное мощности фоси и один этап посвящения. Хиты персонажа, у которого фоси был разрушен, восстанавливаются из расчета: 1 хит в два часа. Ускорить восстановление простым магическим или физическим способом нельзя.
Фоси разрушается, если количество попавших повреждений персонажу хозяину фоси от магии Энергии превышает мощность фоси. Или же при проведении ритуала нацеленного на разрушение фоси (наличие самого фоси на подобном ритуале - обязательно).
 
Пример: Маг (человек) 2-го этапа посвящения зачаровывает себе фоси максимально возможной мощности. У него получается Фоси (Мощность: 2). Это значит, что он сможет сотворить не два, а шесть простых заклинания (Например: Желтый огненный шар).  Теперь когда  маг будет творить заклинание, часть повреждений будет абсорбировать фоси. Когда фоси будет полностью выкачан, ему будет необходимо 40 минут на восстановление (20 мин * 4/ 2 = 40 минут). Если фоси разрушат, то маг потеряет 2 хита и 1 этап посвящения и полностью восстановит их через 4 часа (2 * 2 часа = 4 часа), причем час из них он проваляется в отключке.А сам маг станет 1-го этапа посвящения.
 
Чтобы изготовить фоси нужно произвести соответствующий ритуал. Ритуал должен проводить именно тот персонаж, который хочет получить фоси. О должен провести его самостоятельно без какой-либо помощи со стороны. Не забудьте, что вам необходим сам предмет, который вдальнейшем станет фоси. Время отдыха после создания фоси: Мощность фоси * 20 мин = Время отдыха после ритуала создания фоси. В пределах этого времени маг не может творить заклинания вообще. Время отдыха сократить нельзя

Пример: Шаман (3-го этапа посвящения) создает фоси максимальной мощности. После проведения ритуала ему необходимо отдохнуть 3 * 20 мин = 60 минут.  
 
Иные магические Традиции
 

На игре могут присутствовать персонажи иных магических традиций кроме магов и шаманов. Если на вас произвели действия, которые предполагают использование магии, но при этом не вписываются в обозначенные техники, попросите игрока предъявить сертификат на заклинание, которые было использовано на вас.

<<--Наверх-->>

11.07.2009 в 03:03